Los deportes electrónicos necesitan impulsores de crecimiento clave para florecer en India

Se espera que la industria de los juegos digitales de la India crezca exponencialmente, impulsada por una mayor digitalización debido a datos y teléfonos inteligentes asequibles, así como a la pandemia. Los deportes electrónicos, un subconjunto de los juegos digitales, están a la vanguardia de este crecimiento y se estima que se convertirán en un $Industria de 1100 millones de rupias para 2025 a una CAGR del 46 %.

Si bien a menudo se confunden entre sí, los deportes electrónicos son categóricamente diferentes de los juegos digitales casuales y los juegos con dinero real (RMG). Los juegos digitales casuales implican la interacción con los videojuegos a un nivel informal. Los RMG, que incluyen juegos de fantasía, son juegos en línea en los que un usuario realiza un depósito en efectivo o en especie con la expectativa de obtener ganancias.

Los deportes electrónicos, por otro lado, involucran atletas habilidosos que compiten individualmente o en equipos por premios en efectivo y reconocimiento mundial. Si bien todos los deportes electrónicos son videojuegos, no todos los videojuegos son deportes electrónicos. Algunos deportes electrónicos populares en la actualidad incluyen Counter Strike, Fortnite y Valorant.

Los juegos competitivos pueden verse como el punto de germinación de los deportes electrónicos. Además de la competencia, otros elementos característicos de los deportes electrónicos incluyen una gran base de jugadores y audiencia, funciones de seguimiento de puntajes y el respaldo de los organizadores de torneos y los editores de videojuegos. Una audiencia significativa es particularmente importante. Al igual que los deportes convencionales, las partes interesadas de los deportes electrónicos, como los equipos y los organizadores de torneos, confían en la monetización de la audiencia como una fuente importante de ingresos.

Debido a la naturaleza de gran cantidad de espectadores de los deportes electrónicos, la industria ha encontrado un lugar junto a las principales vías de entretenimiento, como OTT y los deportes convencionales. Por ejemplo, un evento organizado por NODWIN Gaming, una empresa de deportes electrónicos en India, fue televisado en Star Sports 2 y obtuvo 12,3 millones de visitas en los primeros ocho días.

Sin embargo, existen algunos requisitos fundamentales para que los deportes electrónicos alcancen su potencial. En primer lugar, el nacimiento de los torneos locales de Esports es un punto de partida fundamental y un motor de crecimiento para la industria. Estos torneos actúan como vías para que los atletas entrenen, compitan y sean descubiertos para competencias más grandes. Se ha observado una tendencia similar con los deportes principales, donde las competiciones regionales como el Trofeo Ranji de cricket y la Copa Subroto de fútbol se han convertido en campos de entrenamiento y exploración.

Ha comenzado la aparición de torneos de Esports de base en India. Esta tracción debe recibir un impulso. Por ejemplo, nuevas empresas como Gamerji y Tournafest ofrecen plataformas para descubrir y participar en torneos de Esports. A medida que los atletas populares de Esports emergen en torneos incipientes, se espera que se desarrolle un gran número de seguidores, allanando el camino para que los Esports se conviertan en un entretenimiento muy parecido a los deportes convencionales.

En segundo lugar, los países con una sólida historia en deportes y entretenimiento han podido integrar redes de apoyo de transmisión, periodismo y distribución de contenido en Esports. A medida que los deportes electrónicos comienzan a ganar el interés de una audiencia masiva, una estructura comercial sólida se vuelve esencial para el buen funcionamiento de los torneos y ligas a gran escala. Estas estructuras incluyen plataformas digitales para la monetización de los espectadores, soluciones de gestión de eventos físicos y virtuales, venta de entradas y mercancías con tecnología y más. India está bien posicionada con una rica historia en deportes y entretenimiento y debe capitalizar la infraestructura existente para los deportes electrónicos. En tercer lugar, el reconocimiento y el apoyo de las instituciones educativas brindan un impulso a la industria. En 2022, una escuela en Uttar Pradesh se convirtió en la primera en India en ofrecer deportes electrónicos como parte de actividades extracurriculares.

El reclutamiento de atletas de Esports por parte de equipos destacados junto con lucrativos patrocinios han demostrado el potencial de Esports para brindar oportunidades profesionales legítimas a tiempo completo. El rango de edad promedio de los atletas de Esports en todos los títulos de juegos es de 20 a 27 años, lo que indica que los recién graduados podrían ser una fuente potencial de adquisición de talento para los equipos. Los equipos líderes de Esports en India incluyen Revenant Esports y Orangutan Esports, que cuentan con listas en Esports como Call of Duty, Free Fire y Valorant, que son diferentes videojuegos del género de disparos en primera persona.

Finalmente, la intervención del gobierno para establecer un órgano de gobierno formal y el reconocimiento dará un gran impulso al crecimiento de la industria de los deportes electrónicos.

Con los elementos fundamentales correctos establecidos y los motores de crecimiento en marcha, los deportes electrónicos tienen el potencial de crear más de 11 000 empleos directos e indirectos para 2025 y convertirse en un importante contribuyente a la industria india de juegos digitales.

(Aashna Sheth es analista de inversión semilla y Vipul Patel es socio de inversión semilla en CIIE.CO, una incubadora de empresas emergentes establecida por IIM Ahmedabad. Las vistas son personales.)

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